Páginas

25 de jun. de 2011

Folklore - Análise

FOLKLORE
           

            Era uma vez... Doolin
               
Sabe aqueles jogos que poucos conhecem ainda que tenha certo conteúdo para mostrar? Muitos destes, apesar do citado conteúdo, não são realmente bons e, justamente por isso, pouco se ouve dizer. Pois bem, mesmo com seus defeitos, o título desenvolvido pela Game Republic ainda em 2007, quase no início da geração - pelo menos do Playstation 3, na qual foi exclusivamente lançado - possui um grande e delicioso valor artístico, porém desliza em alguns pontos técnicos que, certamente, se não o fizesse, resultaria em um jogo memorável e imperdível para os possuidores do console da Sony.
        
   Como citei brevemente, Folklore possui um aguçado teor artístico. Apresentando ao jogador conceitos ricos e criativos. Tudo no jogo remete a uma espécie de fantasia sombria, um conto de fadas adulto e inteligente. A trama passa-se em Doolin, um pequeno vilarejo localizado na Irlanda, Europa. Embora os habitantes do local neguem sua veracidade, há uma lenda a qual diz que no lugar é permitido aos vivos comunicarem-se com os mortos. O enredo é protagonizado por Ellen, uma adolescente que recebe uma carta de sua falecida mãe, pedindo para que ela vá a Doolin; e, por outro lado, é protagonizado ainda por Keats, um cético, o qual, contraditoriamente, é editor em uma revista sobre ocultismo e é, por fim, levado ao tal vilarejo, depois de receber um pedido de socorro vindo de lá. A narrativa foca os esforços de ambos, a princípio, em descobrir o motivo pela qual foram chamados, entretanto, acabam se envolvendo em uma série de eventos, como assassinatos que voltam a assombrar, da mesma forma que assombraram 17 anos atrás, o vilarejo. Eventos estes que estão, de certa forma, relacionados com o próprio mundo dos mortos, o Netherworld.
         
  A narrativa de Folklore é sem dúvidas seu maior atrativo. Os personagens possuem carisma, além de que todos os conceitos são bem explorados e exibem competentemente seu valor. A trama reserva muitos mistérios e fantasia. 



            Visual
           
    Hoje, é claro que se formos levar em consideração a parte gráfica do título, não iremos nos impressionar. Afinal, como já dito, Folklore foi lançado em 2007. Ou seja, seus gráficos já estão datados se formos compará-lo com outros jogos do mercado. Talvez, mesmo na época, não fossem dos mais impressionantes. Porém, ainda assim, o visual é tecnicamente bonito, o que de fato se sobressai e agrada aos olhos até hoje é com certeza o trabalho artístico apresentado. Os cenários do título são coloridos, repletos de vida e beleza. No jogo, é nos introduzidos a morta e descolorida Doolin e, ironicamente, o vivo e maravilhoso mundo dos mortos. É notável o contraste entre os dois. O Netherworld, por sua vez, é divido em reinos e, em cada um deles, temos um cenário completamente diferente do anterior. Há o reino das fadas, um lugar repleto de flores coloridas que refletem, de acordo com a história, a expectativa que os vivos têm sobre o paraíso. Ainda além, em pleno contraste, temos Warcadia, outro reino, só que este, porém, parece um verdadeiro inferno, coberto por chamas e um tom onipotente de um vermelho, até mesmo nos céus. Um reflexo claro da guerra que lá ocorre, simbolizando a visão que o homem moderno tem sobre o mundo dos mortos. Os ambientes por mais que tropecem em uma ou outra textura são bem construídos. Os Folks, as criaturas que habitam os reinos do Netherworld, são igualmente bonitos e criativos. Ainda que, entre eles, um ou outro modelo se repita, há mesmo com isso uma variedade enorme. Os personagens, concluindo, também são bem moldados, além de que, os visuais dos protagonistas trazem um conceito interessante, sobretudo os da Ellen.






Gameplay, experiência de jogo


            Os já mencionados Folks são, na verdade, os inimigos que o jogador irá encontrar durante seu progresso e, provavelmente, a parte mais interessante de Folklore. Existem diversos Folks e cada qual com sua habilidade e elemento específico. Embora não seja original, o interessante é que tais criaturas, quando derrotadas, podem ser usadas pelo jogador. Depois de muito apanharem, elas ficam fracas, apertando o R1 e depois fazendo um movimento com o controle, utilizando, logo, o SIXAXIS é possível capturá-las e vale a ressalta de que os golpes dos personagens só irão se basear nos das Folks, ou seja, não existe nenhum comando padrão de ataque e defesa para os personagens, caso não estejam equipados com algum Folk do tipo. Estas podem ser equipadas quatro de uma vez, cada uma correspondente a um dos quatro botões principais de ação do controle - quadrado, triângulo, circulo (alguém quer tentar escrever “X”, hehe). As variações de uso são divertidas. Vão do básico, apenas dar um tranco no controle, puxando para trás, até mais dinâmicas: ter que ficar levando o controle de um lado para o outro. A idéia é boa e funciona muito bem, sem exigir um grande esforço do jogador para não cansá-lo. Há Folks fundamentais para se passar determinadas partes, no confronto contra chefes, por exemplo. Sem contar que, é possível aumentar o valor das criaturas (dano; quantidade de Hits; redução de MC, preço para utilizá-las) cumprindo alguma tarefa específica, como derrotar 10 inimigos com aquele Folk, capturar certa quantidade de outro e por aí vai. Embora seja interessante, não há uma grande variação nisto, ou seja, no fim, pode se tornar um pouco chato evoluir certas criaturas por estas, no fim das contas, terem que realizar as mesmas tarefas de outras. De qualquer forma, é uma idéia que funciona já que, de tal modo, o jogador acaba variando o uso de suas criaturas.

            Uma ressalta negativa deve-se ao manuseio dos personagens. Eles são um pouco travados. É claro que, sendo assim, o ritmo do jogo não é rápido, portanto, não é realmente este o problema. O chato é o fato dos golpes serem dados de forma linear, todos os Folks têm praticamente este trajeto, ou seja, o jogador se sentirá obrigo a alinhar corretamente o personagem, frente a frente ao inimigo, para acertá-lo. Isto é realmente incômodo (principalmente quando seu Folk lança projétil) e nem mesmo o sistema Lock-on ajuda.

            O jogo traz idéias bem distintas no Netherworld e em Doolin. A primeira é a mais fundamental, afinal, lá ocorre o confronto contra os Folks e, além, é onde centra-se a exploração, tanto com Ellen, quanto com Keats. Já, por outro lado, o vilarejo volta-se inteiramente para investigação. O jogador deve apenas conversar com determinado personagem, seguir para algum lugar etc. Não há muita interação durante tais momentos, o que pode torná-los monótonos. Ainda que, porém, sejam fundamentais para a trama, além de que, o contraste entre Doolin e os reinos do mundo dos mortos acabam criando certa dinâmica. O título é dividido por capítulos e, no inicio de cada um, é possível escolher com qual personagem jogar. A perspectiva do enredo é diferente para cada um deles, todavia ambos conversarão com praticamente os mesmo NPCs e, o pior, visitarão basicamente o mesmo cenário e capturarão as mesmas Folks! Sim, sim, como deve ter pensado: isso realmente torna o jogo repetitivo. E vale ressaltar, você será obrigado a jogar com ambos os personagens no fim das contas para poder concluir o jogo. Na verdade, até há uma variedade pequeníssima de Folks entre Ellen e Keats e, aqueles que são iguais entre os mesmos, possuem ataques diferentes, sem contar que as tarefas para evoluir os monstros são diferentes para cada um, há inclusive uma transformação para o jornalista, que aumenta seu poder por um tempo, enquanto que, em contra partida, para a moça há o sistema de Cloaks, roupas que dão a ela algum estado de imunidade, como redução de dano em golpes de determinado atributo, a exemplo - sem contar que o visual delas são bacanas. Porém, mesmo desta forma, a diferença de se jogar com um e com outro ainda permanece sutil e, em alguns momentos, consequentemente, maçante. Os personagens também possuem níveis que podem ser obtidos conforme derrotam e capturam Folks. Em geral, aumentar o nível dos personagens apenas incrementa o valor total do HP.

            Há, conforme o progresso do jogador, missões paralelas a serem feitas (Quests). Concluindo-as é possível adquirir desde Folks e itens que serão utilizados para aumentar o valor dos mesmos. De modo geral, provavelmente fazer as quests com todos os personagens pode adicionar certa durabilidade ao título, porém, os objetivos de tais missões são normalmente bem simples e só farão o jogador revisitar certos cenários novamente.

Áudio

            A trilha sonora do título é realmente muito boa e naturalmente bem encaixada, majoritariamente, com composições instrumentais. As vozes dos personagens também são igualmente boas, porém, aqui está outro grande problema: Folklore quase não conta com dublagem. As animações do jogo dividem-se em CG’s e até outras com gráficos in-game, todas estas são normalmente dubladas, entretanto, a grande maioria das cenas é contada em uma espécie de histórias em quadrinho. Só há balões em tais cenas. Não existe dublagem alguma. É realmente decepcionante para um jogo de Playstation 3 - e o mesmo problema persiste nos diálogos padrões durante o jogo, fora das animações.

Conclusão

            Folklore é, sem dúvidas, um jogo muito bonito. Possui um valor artístico considerável, além de boas idéias em sua mecânica. No geral, tais idéias funcionam bem, porém, não conseguem livrar o título da repetição. O que, provavelmente, impulsionará o jogador a seguir em frente, é o enredo, bem construído e envolvente. A Game Republic poderia ter caprichado mais em alguns aspectos, como a parte sonora, por exemplo, que não é totalmente dublada. Aqueles que conseguirem deixar certos problemas de lado, se divertirão jogando-o em suas longas 15 horas, ou mais, caso o jogador aventure-se a caçar todos os Folkse cumprir todas as missões paralelas.

Visual - 80
Gameplay - 75
Áudio - 80
Enredo - 90

Geral - 80 (ÓTIMO)


11 de mai. de 2011

Shadow Hearts - Análise

Shadow Hearts




Nem muito conhecido ou aclamado...

No início da geração passada, em 2001, um ano após o lançamento do console Playstation 2, a empresa japonesa, Sacnoth, lançava no mercado o título Shadow Hearts. O jogo em questão tratava-se de uma continuação espiritual de outro jogo da empresa, o RPG Koudelka. O novo título não foi um sucesso em vendas e, embora tenha seus elogios, não foi consagrado pela crítica. Mesmo para um jogo no início do Playstation 2, sua aparência ultrapassada, digna do primeiro Playstation, seu estilo gótico e peculiar - herdados de seu antecessor -, e, o lançamento, uma semana depois, de Final Fantasy X, fizeram com o jogo não emplacasse. Tá, na verdade, ele fez um sucesso regular no Japão, mas nada páreo para o título da gigante Square Soft (não era Enix na época). Ainda que, como já dito, não tenha sido um sucesso e seja desconhecido por muitos, Shadow Hearts é daqueles jogos que possuem seu público alvo e fiel - e nada mais que isso.
O estilo de jogo da série remete, de forma muito semelhante, ao que encontramos normalmente na franquia Shin Megami Tensei: Uma ambientação sombria, com criaturas esquisitas, mas interessantes. Vale ressaltar que, assim como a série na qual Persona pertence, Shadow Hearts se desvia bastante do clichê oriental, que tem como maior expoente Final Fantasy e Dragon Quest, bem como seus derivados.


A produtora - Sacnoth


Pequena, com poucos títulos - Koudelka, os três Shadow Hearts e um outro jogo para Neo GEo Pocket, Faselei -, a empresa foi formada por ex-membros da Square, que a abandonaram descontentes pelo fato dela concentrar-se apenas em Final Fantasy, o que impedia que tais artistas de qualidade mostrassem seu potencial. O fundador da Sacnoth trata-se de Hiroki Kikuta, compositor famoso por seu trabalho em jogos como Secreto f Mana e Seiken Desentsu 3. A empresa lançou, sob esse nome, Koudelka e o primeiro Shadow Hearts. Depois, mudou seu nome para Nautilus. Com o novo título, desenvolveu Shadow Hearts II Covenant e o terceiro, Shadow Hearts From The New World. Porém, em meados de 2007 a Aruze, distribuidora da série no Japão, e sua dona também, dissolveu o estúdio e a série não ganhou mais nenhuma continuação - a não ser um Pachinko (espécie de caça-níquel japonês).


Antecessor espiritual


Shadow Hearts, como já dito, é continuação espiritual de Koudelka - este tipo de continuação, na verdade, não se trata de uma direta; utiliza mesmo universo, elemento, tema e até personagens, porém não conta a mesma história. Um RPG lançado para Playstation em 1999 no Japão (2000 no ocidente). De modo geral, o jogo distribuído pela SNK não foi nenhum sucesso, na verdade, suas críticas e vendas não foram muito boas. Ainda assim, Koudelka possuía uma história interessantíssima. Uma trama um pouco quanto bizarra, cheia de criaturas grotescas, misticismo e por aí vai. O estilo gótico e sombrio do RPG lembrava, muitas vezes, mais um jogo da série Resident Evil ou Silent Hill.. Enfim, sem me ater demais à crítica ou detalhes, Koudelka tinha características interessantes para época e parte delas foram passadas para seu sucessor.
Koudelka possui também um mangá de apenas 3 volumes. O mangá passa-se anos após os eventos do jogo. Entretanto, não deve ser considerado - embora seja muito bom -, porque há algumas discordâncias entre ele e o primeiro Shadow hearts. Muitas destas são importantes e notáveis.


Visual batido pode desagradar a muitos


O jogo, como já mencionado, foi lançado em 2001. A produtora havia planejado lançá-lo para PS, até mesmo por isso que a qualidade gráfica não atende, de fato, a potência do Playstation 2 - mesmo que ainda estivesse em seu inicio e não contasse com gráficos tão bons quanto o do final de seu ciclo. Os cenários pré-renderizados, personagens - apesar de serem talvez a melhor parte do quesito gráfico - deixam a desejar. As CG’s não impressionam, nem muito menos os efeitos visuais ou cenários, que, apesar de tudo, são bem variados. Algo que Shadow Hearts possui de interessante neste quesito é o design. O estilo gótico e bizarro funciona muito bem. O visual dos personagens é bacana, mas quem rouba a cena são as criaturas. Diferente do que se vê em Final Fantasy ou Dragon Quest, aqui há verdadeiros demônios, seres nojentos e bizarros, que passam realmente a idéia de “estou enfrentando um monstro e não um bichinho de pelúcia. Particularmente, confesso ter tratado o jogo com certa repulsa a princípio, mas foi só até me aprofundar realmente na história, que discorrerei mais adiante, que passei a considerá-lo como um de meus RPG’s favoritos.



Sistema de jogo


Um fator interessante do jogo e que manteve-se como o ponto característico da série é o Judgmente Ring. O sistema de batalha funciona como o de qualquer outro por turnos, entretanto, quando acionada alguma ação, ataque ou magia, por exemplo, surge na tela uma espécie de anel. Este círculo é composto com algumas “fatias”. Por exemplo, o anel de Yuri, o protagonista, conta com três dessas fatias. Uma espécie de agulha passa a mover-se pelo anel, o jogador deve apertar corretamente o botão de ação no momento em que a agulha passe por cima de uma dessas fatias. Logo, no anel de ataques do Yuri será necessário apertar três vezes, cada uma em cima de uma fatia. A quantidade de vezes apertada corretamente é igual a um ataque - ele pode realizar três, caso o jogador não erre, se ocorrer, a ação é cancelada. Tal sistema é utilizado também para magias e, fora do sistema de batalha, para, por exemplo, um teste com a finalidade de destrancar uma porta, receber descontos em lojas ou até mesmo aumentar o valor dos preços dos itens a serem vendidos. O sistema funciona bem, além de requerer a atenção do jogador, mantêm sempre certa dinâmica nos confrontos e fora dele. Outra característica interessante é a possibilidade de realizar uma Fusion, a habilidade do protagonista de transformar-se em demônios. Sempre que o jogador derrota monstros de determinado elemento, uma pontuação para o atributo correspondente surge. Cada quantia exata corresponde a um nível, possuindo três no total. O nível em questão determina o valor da Fusion a ser realizada em tal elemento (o jogador só pode realizar uma de nível 2 com determinado elemento no valor correspondente). Para fundir-se com o monstro é necessário ir a um local chamado Graveyard (que só é permitido caso o jogador esteje em um Save Point), onde será necessário enfrentar tal monstro antes. O interessante é que cada monstro da habilidades distintas a Yuri, mas exigem certa quantia de SP, dependendo de seu poder. Os Sanity Points (SP) são pontos que diminuem a cada rodada do personagem na batalha, quando chegado a zero, a sanidade de tal membro é afetada e ele entra em Berserk, um status parecido com Confusion, mas que não rende EXP no fim da luta. Ao final da batalha, o SP é totalmente recuperado. Ademais, o jogo funciona como qualquer outro de RPG oriental: contém exploração em cidade, dungeons (com batalhas aleatórias), evolução de personagens baseada em EXP e níveis. Nada de diferente.



A trilha sonora


Quem marca presença neste quesito é Yoshitaka Hirota, mestre compositor, que trabalhou em Chrono Trigger e sua continuação, Chrono Cross, em Xenogears e Xenosaga. Algumas das principais músicas possuem sons até que peculiares, o que pode fazer com que muitos achem estranho no início, mas, de modo geral, a trilha sonora é excelente, desde as músicas de cidades e Dungeons, até aqueles mais notáveis, como por exemplo, em uma revelação, aquela cena repleta de Tensão ou até de comédia. Ela é sempre bom pontuada, cumprindo muito bem seu papel. Ta certo que, na parte sonora, quase não há dublagens e as poucas que tem, em CG’s ou alguma animação especial, são muito ruins. Sem contar que, durante as batalhas, há golpes narrados em japonês outros em inglês. No fim das contas,a parte sonora não decepciona.


Enredo, o ponto forte


O ponto mais interessante e o mais competente, sem dúvidas trata-se do enredo. A trama passa-se no século XX, 1913, quando o Japão invadiu e estabeleceu sua influência na China. Tais fatos históricos têm certa importância nos eventos iniciais do jogo. Shadow Hearts mistura, de forma competente e interessante, fatos e personagens históricos, com misticismo e religião, além de possuir um forte teor político. Tudo é contado com personagens carismáticos e marcantes em uma ambientação rica que consegue prender do início ao fim.
No enredo, Yuri Volte é um Harmonixer, pessoas com a habilidade de transformar-se em demônios. Seguindo uma voz que sempre surge em sua cabeça, o jovem é colocado no caminho de Alice Elliot, uma garota com incríveis poderes que, por estes, tornou-se cobiçada por muitos, o que inclui um poderoso feiticeiro, Roger Bacon e, além, o governo japonês. Yuri vê-se obrigado a protegê-la e, juntos, encontram aliados e vilões, passando por locais que vão desde a Ásia até a Europa.
Cada personagem é único, mesmo que nem todos sejam tão importantes no enredo. No grupo não existe certos estereótipos, como por exemplo, o frio e calado. Todos os personagens são aliados e pronto, do contrário, não teriam motivos para uma união. Cada um está de acordo com o objetivo de todos. Sem muitos Spoilers, segue a lista dos principais do jogo:


Yuri Volte Hyuga

Herdou de seu pai a habilidade de um Harmonixer. Consegue realizar uma fusion, habilidade de fundir-se em corpo e alma com os demônios que derrota. Ele possui uma misteriosa voz em sua mente que teima em guiá-lo. Decide segui-la, pois quando ela entra em contato, passa a sentir fortes dores de cabeça. Seguindo a voz, é colocado no caminho de Alice Eliott e, agora, deve protegê-la. Yuri, ao contrário de como é apresentado na trama, não é um personagem nada sério. Tende a sempre fazer uma piada em momentos inoportunos e tirar com a cara dos outros. Graças as suas habilidades é, sem dúvidas, um dos personagens mais poderosos da trama.

Idade: 25 anos

Aparência: é jovem, possui cabelos castanhos. Utiliza um sobretudo marrom, por baixo, uma calça de couro preta e uma camiseta vermelha.

Habilidades: Fusion: permite que um Harmonixer funda-se de corpo e alma com um demônio. Dependendo da força da criatura em questão, o Harmonixer deve ser poderoso para conseguir controlá-la, do contrário, pode acabar tendo sua alma destruída e seu corpo tomado pelo ser.


Alice Elliot
Personagem de total importância para o título. Pouco antes dos eventos principais da trama, presenciou o assassinato de seu pai, cometido por um feiticeiro chamado Roger Bacon. Possui poderes ocultos que podem significar a chave para a dominação ou destruição do mundo. Era, antes da morte de seu pai, exorcista ao lado dele. Mostra-se inteligente em quase todo o título. É normalmente bastante preocupada e, a princípio, não vê Yuri com bons olhos, mas com o decorrer da trama acaba criando mais do que certo carisma pelo rapaz.

Idade: 20 anos

Aparência: caucasiana, Alice é muito bonita. Veste-se com uma espécie de vestido azul e branco.

Habilidades: Withe Magic: magias sagradas com poder de cura e de afastar as trevas.


Li Zhuzhen
Membro dos Nine Heavens - doutrina que permite invocar espíritos elementais. É o representante do fogo entre os homens. Ele é um experiente exorcista que sempre ajuda o grupo, graças a seu alto grau de conhecimento. Zhuzhen detém o maior conhecimento, se comparado a todos do grupo. Como já dito, é sempre muito útil. Normalmente é um personagem calmo, dificilmente perde sua paciência - a não ser quando Yuri vem lhe colocando apelidos.

Idade: por volta dos 50 anos

Aparência: É velho, veste-se com uma roupa parecida com a de um monge, de cor vermelha e azul.

Habilidades: Yan &Yang: habilidade especial dos Nine Heavens. Consegue invocar e manipular espíritos da terra.



Margarete Zelle
Espiã, provavelmente Russa, pelo que da para se notar no jogo. Utiliza o codinome Malcovich. Margarete é, na verdade, um desastre no que faz. Acaba sempre criando confusão em suas missões. Ela une-se ao grupo com o intuito de adquirir informações para seus superiores, mas com o tempo começa a, realmente, ter  para si a causa de Yuri e Alice.

Idade: desconhecida

Aparência: Uma mulher atraente. Possui cabelos loiros e utiliza um sobretudo branco, por baixo, veste-se com uma saia azul e uma espécie de tomara-que-caia, enfim uma roupa curta.

Habilidades: Secret Arms: Uma série de equipamentos de alta tecnologia utilizados por um espião de elite. São chamados pela espiã Malcovich apenas com um telefonema.


Keith Valentine
O vampiro do grupo. É membro dos Valentines, vampiros que não atacam humanos. Após viajar anos e anos pelo mundo decidiu retornar a seu castelo em Bistritz, na Europa, para descansar. Keith é o galã do grupo, costuma falar de maneira bonita, o que, dentre outras coisas, atrai belas moças.

Idade: mais de 400

Aparência: É pálido. Têm cabelos loiros, um pouco longos. Utiliza um traje roxo. É, de modo geral, bem elegante.

Habilidades: Rituals: rituais de vampiros passados de geração em geração pelos Valentines.





Halley Brankett
Líder dos “Ratos de Londres”, grupo de crianças órfãs de Londres. Halley possui poderes psíquicos, embora não saiba muito bem como controlá-los. Une-se ao grupo com o intuito de encontrar sua mãe, que fora presa acusada de bruxaria. Sua mãe é ninguém menos que Koudelka Iasant e seu pai, Edward Plunkket, os pretagonistas do Koudelka.

Idade: 12

Aparência: Ainda é muito jovem, possui olhos verdes e cabelos loiros. Utiliza uma roupa bem simples, visto que é um garoto de rua.

Habilidades: ESP: habilidades sobrenaturais. Poderes psíquicos que Halley possui desde que nasceu.




Conclusão

Shadow Hearts certamente não agradará a todos. Decepciona em certos quesitos técnicos como, por exemplo, a parte gráfica, sem contar sua dublagem, que embora rara, é muito ruim. Porém aqueles que tiverem paciência e que prestarem atenção no enredo do jogo, com com certeza gostarão bastante do título e ficarão, além disso, curiosos para apreciar sua belíssima continuação.

Gráficos: 65
Sistema de jogo: 85
Áudio: 85
Enredo: 90

Geral: 80 (ÓTIMO)